03.07.2011 aktualisiert

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100 % verfügbar

Entwicklung in C++ für Windowsplattformen (Entwurf, Implementation, Test), IDE :MS Visual Studio

Rodenbach, Deutschland
Deutschland +2
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Skills

Programmiersprache ist C++ (15 Jahre Erfahrung),
früher benutze Sprachen sind versch. Basics, Assembler (x86, Motorola), Pascal, C, Blitzmax
(ca. 23 Jahre Programmiererfahrung insgesamt)

•Entwicklung mehrerer halbfertiger Klone bzw. Gerüste der Spiele \'oxyd\' und \'spacola\'
•Entwicklung einer Bibliothek zur Herstellung von Spielen (\'grundplatte\'), mit den Entwurfsschwerpunkten Verallgemeinerung, Flexibilität, Portabilität und Wiederverwendbarkeit. Dazu gehören im Wesentlichen folgende Konzepte:

•Basiskonzepte : Listen, binäre Bäume, Oktalbäume, Strings, lineare Algebra (Vektoren, Matrizen und deren Operatoren), kubische Polynome (für Kurven, Flächen und Räume), physikalische Grundkonzepte für die klassische Mechanik und Optik, Bilder, Texturen, Materialen, Medien, allgemeine Speicherbarkeit, Verkapselung der Grafikschnittstellen (OpenGl, Directx) und des win32-API

•allgemeine Szenenrepräsentation : Lichtquellen, Kameras, Kraftfeldmodellierung, Kollision, Partikelquellen, Geomtrieklassen zur approximierenden Erzeugung von polygonalen Drahtgittern, Zeichnung und Animation von Drahtgittern im weitesten Sinne, zur Zeichung : Adaption neuerer, von der Hardware unterstützter Schattierungsmethoden (Stencil-Schatten, perspektivisches Shadowmapping (allerdings noch ohne moderne Entzerrung), robuste Stencil-Schattenvolumen), algorithmische Figurendarstellung (algorithmische Skelette, das Problem der inversen Kinematik wurde teilweise gelöst)

•spezielle Szenenrepräsentation und optimierende Konzepte (dieser Teil war zu etwa 80% der Schwerpunkt der gesamten Bibliothekenentwicklung): allgemeine Intersektion polygonaler, konkaver Drahtgitter (Solide Geometrien können durch Intersektionen aneinander abgeschnitten werden u.ä.). Die Intersektion ist Basis für die konvex-Zerlegung der Szene in Sektoren. Diese konvexe Zerlegung der Szene basiert auf der halb-Raum-Zerlegung (BSP) mit Hilfe der Szeneflächen. Für die Sektoren werden die Portale zu den Nachbarsektoren bestimmt. Mit Hilfe der Portale wird die statische Sichtbarkeit (von Sektor zu Sektor und von Sektor zu Polygon, auch 2.Grades) ermittelt. Dies geschieht mit einem innerhalb eines portalen Spannvolumens projiziertem Schnitts (eine zu 50% redundante geometrische Prüfung, die in der Praxis allerdings noch nicht versagt hat bisher). Auf die Sichtbarkeitsbestimmung folgt die präparative Bestrahlung der \'lightmap\'-Texturen. Innerhalb der Sektoren werden Oktalbäume zur Sekundärsortierung dynamischer Objekte (z.B. Partikel) verwendet (dynamischer Oktalbaum). Ebenso wurde eine Raytracer für Standbilder integriert, welcher auch die optische Dispersion beherrscht. Die Konzepte dienen weitgehend der Optimierung der Darstellung von größeren Szenen und der Optimierung der Kollision bzw. Bestrahlung.

Sprachen

DeutschMutterspracheEnglischgut

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